Стадия диады - Алевтина Рубель - In Family
Жизненный цикл семьи: стадия диады
24/11/2019
Ребенок и развод родителей - Лидия Кокорина - In Family
Ребенок и развод родителей
04/12/2019
Показать все

Мир компьютерных игр: зависимость или еще одна возможность саморазвития и самоисследования?

Мир компьютерных игр - Алевтина Рубель - In Family
 

1 января 2022 года вступит в силу новая редакция МКБ-11 (Международная классификация болезней), которая включает в качестве официального диагноза зависимость от видеоигр, или игровое расстройство. И по поводу этого факта не только на уровне обычных обывателей, но и в научной среде разгорелись нешуточные споры: увлечение компьютерными играми – это болезнь, наряду с наркоманией и алкоголизмом, или что-то иное?

Наверное, основной причиной такой бурной реакции общества на признание игровой зависимости болезнью являются расплывчатые диагностические критерии.

Согласно определению ВОЗ, игровое расстройство проявляется паттерном повторяющегося игрового поведения как при одиночных играх, так и онлайн (через Интернет) и характеризуется:

- потерей контроля над участием в игре — например, началом и завершением игры, частотой и интенсивностью игры, её продолжительностью, контекстом;

- приоритет отдаётся играм в ущерб другим интересам и повседневной деятельности;

- продолжение или расширение игры, несмотря на появление негативных последствий.

Поведенческий паттерн имеет достаточную степень выраженности, чтобы привести к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности. Характер игрового поведения может быть непрерывным, эпизодическим или повторяющимся. Для постановки диагноза описанное поведение в играх должны проявляться в течение не менее 12 месяцев, но этот срок может быть меньшим, если диагностические требования соблюдены, а симптомы серьёзны.

Очень размыто для того, чтобы отличить нормальное игровое поведение от патологического, не правда ли? И тут возникает огромное количество вопросов. Допустим, человек уходит в игру на фоне депрессии. Это игровое расстройство? А если он, будучи в депрессии, не играет, а сутками не вылазит из-под одеяла и читает, то это что? Книжный синдром? Или кроватный? Как быть с определением причины и следствия?

А что понимается под эпизодичностью? Два раза в год на неделю «подвисать» на обновленных версиях любимой игры – это патология или еще нет?

А давайте представим себе гипотетическую семью, которая детей не планирует, а каждый из партнеров делает блестящую карьеру. И любовь у них, и секс, и в отпуск вместе 4 раза в год. А по вечерам после работы каждый часа на 3 погружается в виртуальный игровой мир. Каждый в свой, хочу подчеркнуть. Это психическое расстройство или у них просто быт так устроился?

Достаточно подробно критическая позиция по отношению к решению ВОЗ рассматривается в публикации «Gaming Disorder and the World Health Organization» by Take This, and Kelli Dunlap, PsyD, MA · June 26th, 2018 · News, Research.

Так некоторые исследования игровой зависимости показали, что проблемные игры больше похожи на расстройства контроля импульсов, чем на зависимость, а стратегии лечения расстройств настроения отличаются от стратегий лечения психотических расстройств. И тогда возникает очень серьезная опасность, что такое нестрогое толкование игровой зависимости приведет к весьма вольной интерпретации клиентских случаев, и, как следствие, к назначению неадекватного лечения.

Другие психологи высказывают недоумение по поводу того, что проблемное игровое поведение выделено в отдельное расстройство, а не входит в общую категорию «поведенческие зависимости». А как оно будет соотноситься с интернет-зависимостью? Подобных вопросов очень много.

Понятно одно: хотя бы относительно целостного взгляда на проблему игровой зависимости нет и не будет, пока не накопится достаточного количества данных для его формирования. Но можно точно констатировать тот факт, что интерес к играм растет с каждым годом, и не похоже, что пойдет на спад (учитывая развитие технологий - растущего качества графики и виртуальной реальности). Параллельно с ростом интереса множится число тех, для кого игровая реальность приобретает ценность, сопоставимую с реальностью вне мира компьютерных технологий.

К 2021 году, по данным компании Statista, занимающейся исследованием рынка, 2,7 миллиарда человек будут играть в видеоигры, по сравнению с 1,8 миллиарда пять лет назад. Опрос Pew показывает, что возрастная группа, которая играет чаще всего, составляет от 18 до 29,3 в возрастной группе от 30 до 49 лет, почти 50 процентов мужчин и 40 процентов женщин играют. Исследование, проведенное в Европе, показало, что люди старше 45 лет чаще играют в видеоигры, чем дети в возрасте от 6 до 14 лет. Что это? Может наступление новой эры? И мы демонизируем неизбежное?

«Компьютерные игры делают нас полностью человеческими» - статья под таким названием вышла в июньском номере «Наутилуса». Ее автор Брайан Галлахер принадлежит к лагерю тех, кто считает, что больше не актуально и не правильно проводить параллель между увлечением видеоиграми (речь в данном случае идет о стратегических играх) и наркоманией. В своей статье Брайан опирается на ряд крупных исследований в области компьютерных игр. Ниже приводятся некоторые из них.

Так Пит Этчеллс, профессор психологии и коммуникаций в Англии, автор новой книги "Потерянные в хорошей игре", считает, что видеоигры используют эмоциональные и моральные способности, недоступные традиционным искусствам и развлечениям. Игрок может управлять действием, проявлять свободу воли и свободно исследовать воображаемые миры. «Видеоигры, говорит Этчеллс, воплощают принципы экзистенциализма. По сравнению с другими средствами массовой информации (книги, фильмы, радио, телевидение), видеоигры электронные игры, по-видимому, обладают необычайно широкой привлекательностью и служат удивительному количеству эмоциональных, социальных и интеллектуальных потребностей. Этим и обусловлена их популярность. Для Этчелла видеоигры - это «творческая среда», которая может «предложить нам беспрецедентные возможности для изучения того, что значит быть человеком». «История может быть катарсисом, но только игра может заставить вас чувствовать вину за то, что вы сделали или были вынуждены сделать».

Еще одно направление, в рамках которого изучаются видеоигры – это «теория самоопределения», предложенная Ричардом Райаном и Эдвардом Деци еще в 1980 году. Согласно ей, потребности в мотивации, развитии и благополучии, являются базовыми.

Сложно поспорить с тем тезисом, что каждый человек нуждается в психологической и социальной среде, дающей ему возможность раскрывать свой потенциал и добиваться успеха. По мнению Райана и Деци, это сводится к компетентности, автономии и связанности.

«Поскольку мы эволюционировали, чтобы быть по своей сути любопытными, физически активными и глубоко социальными существами, пишут Райан и Деци, мы внутренне мотивированы проявлять интерес, узнавать и достигать мастерства в отношении как [нашего] внутреннего, так и внешнего миров, социального и физического. Мы преуспеваем, когда осознаем свои человеческие возможности и преодолеваем силы, которые могут поставить нас в тупик».

Компьютерные игры – вот то пространство, где мы можем следовать своим интересам и ценностям, раскрываться, овладевать чем-то, принимать решения и переживать самые разные чувства относительно их последствий, общаться с теми, кто играет рядом и разделяет твои интересы. И чем больше возможностей для компетентности и автономии дает игра, тем больше мы будем чувствовать мотивацию погружаться в нее.

В серии исследований, исследующих мотивационное притяжение видеоигр, Райан вместе с психологами Скоттом Ригби и Эндрю Пшибыльски пишет, что видеоигры активируют внутреннюю мотивацию, побуждение, которое мы чувствуем, чтобы сделать что-то ради него самого.

Также Райан и его коллеги исследовали влияние социальных связей, рекламируя модифицированную версию опроса. Как выяснилось, ощущение социальной связи с другими игроками способствовало получению испытуемыми удовольствия, а также их ощущению присутствия и намерению продолжать играть в будущем.

Еще одно исследование, которое приводит в своей обзорной статье Брайан Галлахер, было проведено исследователями из Университета Саскачевана под руководством Макса Бирка. Они применили методику Райана и его коллег «игровой опыт удовлетворения потребностей» к задаче создания аватара для видеоигры и использования этого аватара в игровом процессе.

«Большая идентификация с аватаром предсказывала увеличение автономии, погружения, вложенных усилий, наслаждения и позитивного аффекта», - писали они. Идентификация с аватаром в их исследовании зависела от того, чувствовал ли игрок себя подобным аватару и воплощался ли он в нем, а также желал ли он или она быть более похожим на него.

Кроме того, Галлахер опирается на статью Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience (2017), в которой проанализированы 116 научных исследований эффектов видеоигр. Одними из таких эффектов являются: более эффективное использование геймерами областей мозга, связанных с улучшением концентрации внимания, зрительно-пространственных навыков и двигательных систем, помощь видеоигр в преодолении депрессии, улучшение памяти.

Помимо всего вышеперечисленного, современные игры, имеющие превосходное качество графики, создают превосходное ощущение реальности и дают нам пережить такой опыт, который никогда не был бы нам доступен в жизни реальной. Покорить новую космическую галактику? Организовать колонию для спасения человечества? Возглавить армию? Сразиться с инопланетными монстрами?.... Разве это не еще один способ разнообразить свою жизнь? А совершая эти и другие открытия, мы сталкиваемся с новыми гранями себя, расширяя пространство своей психической реальности. И это тоже про гейминг.

Несомненно, мир изменился, а мы пытаемся судить о нем старыми категориями, и опираемся на шаблоны прошлого века. Хотя… Уж не из наших ли рук наши малыши забирают смартфоны? Ведь и для нас гаджеты стали неотъемлемой частью жизни. Мы оправдываем себя тем, что нам то они нужны для дела, а им для игры. А социальные сети – это серьезно? А плавание среди бесчисленного потока новостей, большая часть из которых не имеет к нам никакого отношения? А бесконечное количество чатов, в которые мы втягиваемся по надобности и без? А друзья, с которыми мы месяцами общаемся в мессенджерах, не располагая временем на живые встречи? Мы тоже одной ногой шагнули в новую реальность. Будущее наступило, а мы чувствуем в нем себя не очень уютно и пытаемся отодвинуть его. Но у нас не очень то получается.

А для наших детей это реальность. Они в ней чувствуют себя комфортно, как рыбки в теплом океанском течении. Они здесь отлично ориентируются. Может именно это нас пугает? И общение в социальных сетях для них не менее ценное, чем общение в реальной жизни. И игры на компьютере – это просто игры. А вообще, они получают удовольствие от очень разных вещей. Надо просто замечать и эти их интересы. Но нам свойственно фиксироваться на том, что лежит на поверхности.

Да, в нашем детстве мы играли в Царя Гороха, бэрика, скакали в резинки… Это и сейчас есть. Но сложно царю Гороху конкурировать со Стивом из Майнкрафта. И с этим ничего не поделать. Давайте учиться жить в этом новом мире. И совмещать Гороха с зомби, Балди, Стикманом, монстрами и аниматрониками. Контроль нужен и важен. Мы обязаны ограничивать время и контролировать содержание (хотя возможность эта у нас будет не так долго, как нам хотелось бы), на то мы и родители. Своим умеренным контролем и заинтересованной включенностью мы задаем нашим детям ориентиры, проводим линию между добром и злом. Только имея четкую систему ориентиров наши дети могут чувствовать себя в безопасности и развиваться полноценно.

Но наряду с осуществлением контроля, мы должны показывать им мир во всем его разнообразии. И предоставлять возможность для получения нового и самого разного опыта. Именно в нем, в опыте, как мне кажется, кроется спасение от формирования нездорового отношения к играм. Давайте увлекать их, вовлекать, на собственном примере показывать, как интересно, разнообразно и классно можно проводить свое время, искать и находить себя, пробовать новые активности. Пусть игры будут частью этого большого и интересного мира. И, повторюсь, давайте присматриваться к ним, их внутреннему миру, подмечать их интересы и стремления.

Ну а если ваш ребенок предпочитает играм все остальное, ответьте на вопрос: а что у него «остальное»? Проанализируйте, и если обнаружите явный провал – подумайте, что можно было бы в нее добавить? Постарайтесь найти то, что будет интересно не только ему, но и вам. И главное тут – ну упустить время. Оно так быстротечно. Еще вчера ты разрешаешь ребенку посмотреть мультик на своем смартфоне, чтобы просто дух перевести, чтобы справиться с усталостью от ежедневной суеты, а вот он уже и вырос, и готов часами пребывать в своей игровой реальности, в которой вам уже нет места. Но даже в этом случае не стоит смотреть на него, как на будущего наркомана, как на зависимого и пропащего. Не опускайте руки. Налаживайте с ним контакт, ищите точки соприкосновения, и под разными соусами «подсовывайте» ему новые возможности, новый опыт. Пусть он не возьмет его сразу, но опыт этот останется с ним, и не сегодня – завтра может стать актуальным.

При написании статьи использовались следующие источники:

1. http://nautil.us/issue/73/play/playing-video-games-makes-us-fully-human

2. https://www.takethis.org/2019/11/the-social-and-emotional-benefits-of-playing-online-games/

3. https://www.takethis.org/2019/05/gaming-disorder-is-a-thing-now-what/

В качестве иллюстрации к статье была использована фотография Takahiro Fujita с сайта flickr.com